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1/28 月刊インタラ塾#7リポート

  • Posted by: ryow
  • 2009年1月29日 22:59
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ビデオブログは最強の販促ツールだ!

ジェット☆ダイスケさん(ピーヴィー

実は、僕はジェットさんのことを知りませんでした。知らない大物の話を聞くことができるのがインタラ塾の魅力ですね。

ジェットさんはビデオキャストを3年も前から実践して成功されてた方。でも、単体での収益化は難しいと判断され、動画を使ったレビューという販促方法を展開。で、それが大成功と。ちょっとビックリするぐらい儲かったそうです。

web2.0時代のコンテンツも乱立すると効果が薄くなる

CGMを作っては広告で収益を出す、というモデルで成功できるのはホントに一握り。スタートアップしたけど頓挫するサイト多数、という戦国乱世の中、ジェットさんは「ジャパネットみたいな、インフォマーシャルとしての動画」の可能性に気付き、ブログでも紹介だけでもなく「スペックだけじゃ読み取れない、イメージしにくい使い方」を説明する場として動画を使いました。つまり、分かりにくいものこそ相性がいい、ということでしょうか。

動画編集はジェットカット

無駄な情報はすべてカットする、という手法がジェットカット。「あー」とか「えー」とか言ってる間も、パッケージを開ける動作も、大胆にカットしています。それで勢いをつけた動画は、まさにジャパネットのレベル。しゃべりの内容は編集でいくらでも面白く出来る、という動画の底力を見せ付けられました。

AR技術と名刺を組み合わせたコミュニケーションサイトについて

吉川佳一さん(ボストーク

FLARToolKitを使ったAR名刺に、アバターを追加してキャラクター同士のコミュニケーションが生まれるサービスのご紹介。

っていうか、レベルが高すぎてメモも取らずに見入ってしまいました。なんだありゃ。アバターキャラを3D画面上で直接カスタム+ペイントできるとか、他のキャラと出会ったら友達になるとか、Twitterのコメントをしゃべるとか、Flickrに画面写真を投稿できるとか、なにそれ。凄すぎ。ROXIK先生? とか思ってしまいました。
面白いけどマーカーを印刷するところがハードル高いな、と思います。無理矢理ユーザがマーカを手に取る状況を作れれば最強じゃないでしょうか。使ってみたいけど圧倒的な完成度にヘコみそうなので[あとで試す]タグでもつけとくか。

メインゲスト:中村洋基さん、カイブツ木谷さん

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11/26 月刊インタラ塾#5リポート

  • Posted by: ryow
  • 2008年11月29日 14:57
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10月の#4は無念、行けなかったので久しぶりにインタラ塾に行ってきました。#6もすぐに開催されたそうですが、また行けませんでした。ちくしょう!(ジャックバウアー)

ファイブミニッツプレゼン

最初は例によって5分プレゼンです。って言ってもまた会社を出るのが遅くて、18時20分に急いで出てアップルストアに向かいました。到着したときには40分でした。というわけで一人目のプレゼンを見逃してしまいました。さらに、会場が超満員で、右端に体育座りしてやっと見れました。でもスクリーンの下半分が見えませんでした。ちくしょう!

MTLのタクオさん

見れたのはタクオさんのプレゼンからです。リクルートのDESIGN SHOWCASEやマッシュアップアワード、ワンクリックアワードなどの舞台裏?のお話でした。

ハドソンの長澤さん

クリエイターではなく、クライアント側の立場の意見。3月に決算期を迎えるため、年度末は予算を使えることが多い。でも、「こういうのどうでっか」「10%オフにします」みたいな営業ばかりで、なかなか提案まで持ってくるところが少ない。ちゃんと提案を持ってきて、何度もやりとりすれば仕事になるのに残念だ、機会損失してるよ、というお話でした。

メインゲスト

なんかまた遠い世界の人のよう。
「風とバラッド」の戸練直木氏と「ワイデン+ケネディトウキョウ」の松永有子氏。

「大手広告代理店の営業と、クリエイティブエージェンシーの営業の違いとは?」「これからの「営業」に求めらられるのはクリエイティブ能力?」「マス広告出身とウェブ広告出身のクリエイティブはどう違う?」というのが主題で、白熱トークだったんですが…

遠い世界のことのよう

大手広告代理店とか、有名タレントを起用したCMとか、ちょっとスケールがつかめませんでした。サイトを作るということなら大小は分かるんですが、CMとかは遠い世界のことのよう。

感じたこと

ブランディングとか、この企業(製品/商品)を世界に認知させたい、というイメージは広告人の考え方だなー、すごいなぁー、と思ったんですが、その広告の効果を計ること自体はどうなの?と、感じました。面白い企画、すごい企画というより、それを実施したときの効果測定について聞きたかったです。クライアントに満足いただいたとか、一般調査で大体OKとか、視聴率?やPV、クリック率や何かで効果を上げている、という実績があったら(というかそれを出すことは一人の判断じゃ無理か)キャーってなってたと思います。

どっちにしても2週間も前のことなのでちょっと記憶があいまいです。

10/14 ドットフェス(.fes)リポート

  • Posted by: ryow
  • 2008年10月14日 22:16
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行く予定はなかったんですが、運良く行けたのでちょっとだけドットフェスリポートします。
って言っても会場に着いたのが18:00だったのでほとんど終わってました。

なんとか見れたのはクリエイティブ大喜利でした。

クリエイティブ大喜利

電通の中村さん、イメソ/ノングリッドの清水さん、ペパボ社長、おぎわら遊技場、カイブツ木谷さん、イマジナティブ深澤さん。お題に対してその場で答えるのではなくて、事前に出されたお題に、作品で答えるという形式です。まぁ内容はおいといて、気になったところがいくつか。

それは、一発ネタじゃない、というところ。

ストーリーがあるんです。笑いにいたるストーリー。それは、ネタに脊髄反射した答えじゃなくて、じっくり考えて人の心を動かそうとした結果だと思いました。すっげ。

おみやげ

お土産を2点。

Adobetamin Water
Adobe+ビタミンウォーター、ということで(?)アドビタミンウォーターをもらいました。ラッキー。このためだけにでも行く価値はありました。以前、Progressionイベントに行ったときにCS3シールをもらいましたがこのときも嬉しかったです。こういうノベルティ大好きです。

1-click Award カーソル
展示を見てもないのにワンクリックアワードで使ってた巨大カーソルをもらって帰りました。全長170cm、幅約20cm。立てて持てば僕が隠れる大きさです。
写真は部屋の玄関に無造作においてあるところです。

巨大カーソルを持って帰るまで

なんせ巨大ですから、道行く人がみんな見てるわけです。
新宿から約1時間ほどかけて帰ったんですが、見る人はほぼ全員「何・・・だと・・・!」っていう顔でこっちを見ます。面白いので電車の中(もちろん満員電車)でカーソルを横においておくと、なんとそれをつんつんしたり殴ったりする人がチラホラ。なるほど。

ここでクリックとは何か、ということを考えることができました。人がカーソルを操ってターゲットをクリックするのではなく、人がカーソルをクリックしている。というシュールな(意味不明な)満員電車の1コマです。これって、クリックの意味そのものかもしれない。

「ここをクリックしたら面白いことが起きるよ!」っていうのは作り手のエゴで、本来は「これをクリックしても触っても殴っても何もおきないことは知ってる。だけど、だけど触りたい...。俺は触りたいんだ!」と思うこと。衝動にも似た欲求。それがクリックのあるべき(?)姿なんじゃないかと。

だとすれば、1-click award で求められているクリックっていうのは、そういうことだよね、と気付いたわけです。

9/17月刊インタラ塾#3リポート

  • Posted by: ryow
  • 2008年9月17日 23:51
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インタラ塾に行ってきました。

今回はFlash界の神・Basculeの馬場さんと原さん。僕が会場に着いたときにはやっぱり満員で、立ち見でした。

馬場さん

魔球ロワイヤルとかGYOROLとかの話でした。会場に入ったときにGYOROLのQRコードをプリントした紙を手渡されてます。
画面のGYOROLに、その場にいた全員でアクセスしようとしたのに、会場は電波状況が悪く、僕は圏外でした。15~20人くらいは接続できたみたいで、しばらくはトークそっちのけで釣りしてる人がいました。レアな巨大古代魚もなぜか3匹くらい釣れてて大ウケでした。

そして、GYAROLを画面右においたまま、左にキーノートを広げてトークは続きます。それでも3、4人遊んでました。
ところでこのゲームは、ケータイをコントローラに見立てたところが新しいと僕は勝手に思っています。そういう取り組みは今までもあったんでしょうけど、ケータイのキーイベントっていうのはそもそも↑↓と数字キーしかなくって(Flash Lite1.1)、決定キーとかサブキーを使おうとなるとLite 2か3が必要になります。必然的に、↑↓で選択して数字で決定するしか使い方がなく、結果として連打ゲーかタイミングゲーばっかりになりがちでした。
だからケータイのインタフェースはその程度なんだろう、広がらないんだろう、と勝手に思ってしまっていました。それを取り払ったのがGYOROLです。5キーを中心にした数字キーでの上下左右。まぁ、←→を押しちゃってゲームが終わっちゃうのもよくあることなんですが。

インタラクティブなものを作るときの指標

アクションに対してのリアクションがある。それが狭義のインタラクティブ。でも、それを期待するためにはユーザがそもそもアクションを起こすためのきっかけ、というか報酬がないと動かないと思っている、というお話です。

まず気付いて、動機付けして、そしてアクションに至る。ということは、「このボタンを押したらどうなるか」「クリックしたらどうなるか」というギミックがどうのこうのじゃなくて、ユーザがそれに気付くようにモチベートしないといけない、という意識が大事なのだそうです。

ユーザの認知からアクションまでの導線を考える、ということ。ユーザはアクションに対する納得感がないと動かない。

いいインタラクティブとは、インタラクティブのサイクルを一言で説明できるもの

広告の仕事ではよく「AISAS」とか「AIDMA」とか言います。マスでの概念っぽいと思ってた部分もありましたが、ユーザ導線を考えるコミュニケーションには必須の考えなのかも。
アクションが最終地点だとしても、いきなりアクションする人はいません。ユーザは、まず認知して、理解して、その上でアクションして、納得したら他のユーザにバズってくれるかもしれない。でも、ただボタンを置いといてもダメ。

そしてまたGYOROLに戻ります。まだ2人ゲームしてました。
GYOROLでは「QRコードを撮ると、ケータイが釣竿になります」という一言でインタラクティブサイクルを表現していました。これがよかった、と話していました。逆に「QRを撮って名前を入れて遊んでね」ではダメだったろう、とのこと。この違いに気付くためには、徹底してユーザ視点で考えることが必要なのだと感じました。

今後は

ブラウザの中で出来ることは、ここ数年、世界中で考えつくされている。だから、これからはネットにアクセスできるデバイス(場所?)がどんどん広がっていくとのこと。GYOROLはその答えのひとつで、ブラウザを経由してモバイルに行く、という導線を敷いたという内容でした。なるほど。インタラクションは結局ブラウザに至る、というブラウザ至上主義に僕は陥ってしまっていたのですね。ためになったねぇーコリャ。

原さん

続いては原さんです。Saabは、細部だ。を作ったり、Basculeサイトのロゴを動かしたりとクリエイターの面が強調されがちでしたが、今回はディレクターとしてのお話です。
結論から言うと、だんだんディレクターの仕事になっていって、細かいこと(Flashを作ったりとか)ができなくなってくると、チームを信じて一体的に動くことが大事、というありがたい内容でした。

ところで、Webデザインノートとかその他雑誌で見たまんま、深々と帽子をかぶったスタイルはそのままでした。やっぱり!!と思いました。

で、ディレクターとして、ここ2年はAXE(アクセじゃなくてアックスと読む)の仕事がメインだったそうです。その中でも、AXE Wake-up callと今アツいAXEチョコマンハントのお仕事についてです。

ユーザとのコミュニケーションを大事にする

耳が痛いお言葉です。そもそもディレクターは「アイデアをどうにかして実現させる」「体験(コミュニケーション)の演出」「足りないところは全部やる」が仕事で、その中でも「作品を創るというより体験を創る」ことが大事。

さらに耳が痛いことに、「作る人は、作るもの自体は凄くガンバるけど、ユーザと作ったもの(サイトとか)をどう繋げるかをあんまり考えてないのでは」と仰ってました。
まさにそうで、「ほらほら、いいの作ったよ。見て行って!!」なんつってサイトなりブログなりを作っても、並べるだけではユーザはそこにたどり着くことさえできなくて、結果、アクセスも反響もよくなくてクリエイターも泣く、クライアントも泣く、ユーザは存在を知らない、という泥沼に陥ってしまうのがクリエイター至上主義です。

トークの中で何度も出ていましたが、ユーザが体験したときの感情の動きを意識して、大事にしている。ということ。それは、サイト上でユーザがどう動くか、ではなくって、一人ひとりがどう感じるか、心にズキュンと来るか来ないのか、というレベルの話です。

いいもの作ろう!!って気になりました

いやー、インタラ塾は勉強になるなぁー。次回は777interactiveの福田さん。っていうかどんだけ贅沢なイベントなんだ!!

9/4(木)Launching "Progression 3" in Apple Store, Ginza リポート

  • Posted by: ryow
  • 2008年9月 9日 23:10
  • event

行ってきました。当日は15分ほど遅れて会場入り(インタラ塾でおなじみ:アップルストア銀座)したんですが、立ち見がいっぱいいて定員180人のところが200人くらい入ってたんじゃないでしょうか。後ろに立ち見してたんですがよく見えなかったです。少しして前の人が座り出したので見えるようになりました。
で、ついたときにはスクリーンに「そうめん」がどうしたこうした、と言ってましたがあれはyossyさんのプレゼンだったのでしょうか。その後、teraさんcellfusionさんnagggさん(一生Flashでメシ食えなかったら負けかなと思ってる人) X Adobe西村さんのトークをワイワイと見ました。うおー。いつもwebで見てるだけの人たちが目の前におる!! と思う部分と、僕も周りの「その他参加者」の一人でしかないという遣る瀬無さがあるイベントでした。
ところで西村さんが何度も「AIR」と言ってました。いまAIRを本気でやればモテそうです。

それから、Progressionのロゴを作ったNEO GRAFFiTIさんのロゴ語りに納得し、taka:nium御大の登場です。
Progression3の新機能や、すぐに3.1公開予定なことなど、色々と凄いお話をされてました。っていうか、ここに出てくる人たちってみんなプレゼン資料がオリジナルのFlashで出来てるみたいで、もうマジでガチで激ヤバです。
後ろから見ていたので、席に座ってMacbookを出してる人なんかは、説明を聞きながらProgression3(beta)を開いて、その場でプロジェクトを作ってたりしてるのが見えました。

最後はむらけんさんとtakaさんのトーク。「出発ー通過ー到着」という概念だけを覚えていれば、amanaみたいな超スゴいサイトだって作れるぜ! やろうぜ! というありがたいお話。
みんなProgressionでハッピーになろうぜ! という感じで終わりました。
でも、プロの人がプロの人だけで集まって、僕やその他の実績のない人たちはまたそれぞれに頑張るしかない、でも技術レベルじゃ到底勝ち目がない、追いつくどころか同じフィールドに立つことさえできないんじゃないか、という、目に見えないこの大きな壁も感じています。
僕が逆に何も知らなければ、このたくさんのFlash好きの熱意を感じて、まっすぐにプロの技に向かって邁進できるのかな。

8/7月刊インタラ塾#2リポート

  • Posted by: ryow
  • 2008年8月 8日 20:04
  • event

第二回月刊インタラ塾に行ってきました。
18時にまたシャーっと会社を出て、バスで行く予定がバス満車のため通過しまーす、なんて言われちゃって、結局銀座まで走りました。汗臭い人がいたらそれは僕です。
18時半からだったんですが、第一回よりも何故か人の入りが少ない感じ。でも徐々に人が増えて、結局立ち見もいっぱいいたみたいです。

最初はファイブミニッツプレゼン

今回はプレゼンターがみんなちゃんと5分きっかりのプレを達成するという驚きの内容でした。

||_koba_||さん

kobaさんといえばこちらのエントリをうっかり見た僕が転職を決意した、という経緯があり、(一方的に)リスペクトしていた人です。あとで挨拶して名刺交換だけできましたw
しかも名刺に「名古屋から来たFlasher」って書いてあるし。本物だ!!

プレの内容は「MacBookを傾けろ!」です。
これはMacBookについているセンサーを使って、傾き加減をFlashでキャッチするようにして、本体を傾けるとコンテンツが動く、というゲームを紹介されていました。このセンサーはiPhoneとかにもついているらしく(本来はMacを落としたときに傾きをキャッチしてHDD損傷を防ぐためにHDDを停止させるものらしいですね)今後、活躍の場は増えるだろうとのお話でした。実際はMac→AMF?→Rubyサーバ→Flash、という通信で状態をキャッチしているとのこと。RubyからXMLSocketか何かで常に状態を流していてFlashで毎フレーム(?)それを監視、という感じでしょうか。
ENTER_FRAME系の重い処理は向いてないっぽいということも仰っていたような。
これを使って、ボール落としゲームじゃなくて、台座に乗っているMacに通常は普通のコンテンツが写ってるんだけど、右に傾けたら秘密のコンテンツ、左に傾けたら変なコンテンツを表示させる、とか、右はYES、左はNO、というクイズゲームはどうだろう。

大田さん

2番手は1-minutesのWEBデザイナの太田篤志さん。長身イケメン!!

「WebデザイナーからのECO」というお題。
またアレか、似非エコロジストか。とか思っていたけど、違うよ。全然違うよ。でした。
111 x 0.34 = 37.74
この式は何だろう? 実は、消費電力かける係数イコールCO2排出量、という電気代の計算公式でした(注:0.34は東京電力のデータ。0.55以下は各電力会社によって係数違います)。それをもとに、AIRアプリでCO2排出を削減しよう、という壮大な計画。プレ後の質問タイムでは、CPUの発熱量や何やらを取得して、PC自体のCO2排出量を計算すればもっと分かりやすいECO体験になるね、という夢のあるお話にまで広がりました。

下條さん

3番手はプランナーの下條泰朗さん。1-click Award 2007 でインタラクティブの可能性を表現した問題作を世に送り出した人です。

リゲインとメタルギアソリッド4のキャンペーンで、予算がないため特設サイトを作れないという状況の中(そんな状況でもキャンペーンしる!と言うクライアントがすごいと思うけど、まぁいろいろ絡んでるんでしょう)スネークを探せキャンペーンを展開。リゲインのサイト上のどこかにスネークがかくれていて、全部見つけると特典ゲット! という内容。で、これが広告打ってないに関わらず、アクセスが通常の200倍まで大爆発。
その秘密は完全に「ブロガーリレーション」。すなわち、ブログを書いてもらうというバイラルだけでここまで展開させた、というわけです。バイラルさせるためにブロガーにお願いするときの秘訣は「あなただけに教える、ローンチ12時間前の特ダネ」らしいです。ブロガーも「俺だけが知ってる情報!うひょ!」と思って書けば、そりゃブロガー魂がくすぐられます。それって、「ブロガーは人間だ」って言ってるのと同じことかなと思いました。
ちなみにクライアントからもらったスネーク画像は、歩く/止まる/しゃがむ/のぼる など16点くらい(?)の絵。これをコマアニメでつないで、なんとか動かしてました。

プロのプランナーの仕事を見ました。

尾崎さん

最後はkurukuruの尾崎 俊介さん。雑誌WebDesigningでも連載を持たれてますね。

ザッツインタラ塾! とも言うべきプレでした。内容は、体感型Flash相撲ゲーム。クリック(キータッチ)で相撲レスラーがはっけよいするゲームを、たたみをボタンとして使うことで体感型にするという発想のゲーム。説明なしで使えるものが万国共通の体験、そしてインタラクティブ、というお話。
Flashやってる人ならみんなそのスタンスに、作り方に、体験に、あこがれると思います。そういうの僕もやりたい。

やっとメインゲストが登場

イメージソース・ノングリッドの清水さん。「1クリックの責任、インタラクティブで世界征服する」

プレはwiimoteを使って、wiiコントローラでページ送りしてました。途中、スクリーンセーバが始まっちゃって直そうとしたとき、Macのマウスと競合しちゃってポインタが暴れるという一面も。
で。
東大法学部を出たとか、ホリエモンの手下で働いてたとか、まぁ壮絶な経歴を語られました。っていうかそういうことも僕はブログに書いちゃいますよ。
そして本題、クリックの先にはエンターテインメント(コンテンツ)がなければいけない。という信念のもと、クリックには(インタラクティブには)破壊力がある=ユーザの気持ちを動かせる、だから世界も征服できる。というお話でした。

みんな知ってる BIG SHADOW や REC YOU. のキャンペーンも手がけるなど(最近、GTの内山さんのお話で BIG SHADOW のことを聞いたばっかりだったのでうひょ、と一人で思ってました)すごい経歴。さすがイメソ! ノングリッド! という感じ。

最後にbookmarklet(?)で画面をジャックする、という面白コンテンツを紹介されて、thaのサイトをジャック(=征服)してました。

まとめ

  • web広告のライバルはテレビCMじゃなく、テレビ番組だ
  • インタラクティブには力がある
  • みなさん、プレがオリジナルのFlashコンテンツ(パワポとか使ってない)

NOW UPDATING... 中村勇吾のインタラクティブデザイン

  • Posted by: ryow
  • 2008年8月 7日 16:07
  • event

銀座グラフィックギャラリー(ggg)で開催されている「NOW UPDATING... 中村勇吾のインタラクティブデザイン」展を見に行ってきました。18時にシャッと会社を出て銀座に到着。かんたんに展示を見て、18時半からのギャラリートークも運良く見ることができました。

展示

1階とB1階に展示があって、それぞれ縦長のでっかいモニターに作品が展示されています。キーボードとかマウスもついていて、その場で遊べる感じ。「ああ、これがインタラクティブか!」と思える展示です。内容はこちら。しかしなぜかB1階の展示はモニターだけで、マウスのひとつもありません。映像のようにコンテンツが再生されていくだけ(だけどオリジナルにない機能として、それぞれの内容が時計にシンクロして、ある時間になると「ぽ、ぽ、ぽ、ぽーん←thaロゴ登場」と表示、その瞬間はB1階のモニターが同じものを表示してました)とその理由はギャラリートークで明らかになるんですが、こうしてみると、「クリックを待っているだけのコンテンツ」はインタラクティブとは呼べないんじゃないか、と思ったりしました。
ソフトバンク Hello, World! とか、UT LOOP とか、MoMAの Design and the Elastic Mind もそうだし。…しかしこうしてみると、thaの作品(そういえばクライアントワークで作ったものを作品、って呼べるのってすごいことだなぁ)は展示向きだなぁと思いました。

ギャラリートーク

参加者はyugop御大、thaの阿部さん、セミトラの田中さん、菅井さん。
ちなみに「yugop」はそのまま「ゆうごっぷ」、「tha」は「てぃーえっちえー」、「FFFFOUND!」は「ふぁうんど」と読めばよさそうです。

ギャラリートークは壇上の4人のトークでまったりと進行

※以下のトークは僕のメモから書き起こしてます。実際の内容とちょっと違うかも。

田)展示がシンプル。地下フロアにはマウスもないですよね。
yugop)いろいろやりたかったけどネタをどんどんボツにしていったら、何もなくなっちゃった。(会場爆笑)ただ、作品が時計でシンクロするようになってる。
田)インタラクティブじゃなくなった?
yugop)表面に見えるものの奥にあるルールを見せたいと思った結果、こうなりました。

田)「5秒消費問題」ということをよく考えます。インタラクションがあるのはいいけど、ボタンを押して画面が反応して、ふーん、となる。すぐ分かった気になって画面を閉じてしまうことをこう呼んでいます。コンテンツが消費されていくことに対する問題として。
yugop)それは、わりとある問題。特に広告、キャンペーンには顕著だね。業界的な見方だけが広がって、そこから進まない。
阿)仕組みを理解したら終わり、というだけじゃないムービー形式を考えてました。amana「伝えるから伝わるへ」でやったことですが、「始まりがあって終わりがある」ムービーに対して、時計モチーフを使いました。時計は始まりも終わりもない。途中からでも見れる。

阿)でも逆に「無限問題」もあります。一部を見たらそれで全部を見た気になってしまうことです。
田)コンテンツが消費されてしまうのが悲しい。。
阿)FFFFOUND! は消費じゃなく、流通を目指しています。
田)かっこいいー
阿)作るのがあんまり早いと飽きられるのも早いですよね。

ここでSONY のテレビ「BRAVIA」のコンテンツ「Color! Tokyo」や「表参道アカリウム」の紹介など、リアルとネットの連動についての話題になります。(いま調べたらどっちも777interactiveのアーカイブに載ってた)

yugop)リアルとネットの連動はね、もう飽きた。(会場爆笑)
田)連動できるんだけど、しんどいですね。一本半年くらいかかる。ビルも動かしたし、これ以上は何を動かす? 対象がインフレしちゃってるんですね。しかも、これだけやっても話題が1年もたない。また、すぐ飽きてしまう…。逆に、もっと気軽に表現したいモノもあります。
yugop)僕のも、1日中動かすのを想定したプログラムじゃないからドキドキしてます。実際、落ちたりしてるし。

yugop)最近では、UNIQLOCK、あれが出てきたときは悔しかったですね。時計モチーフとかやってきたのに、「ああ、これをやるべきだったのか!」って。こういうことが大事だと思った。
田)でもthaからUNIQLOCKが出てくるとは思えないなぁ。
yugop)コンテンツには形式と内容があって、形式は-、時計を使うとか同じものでも、内容をちょっと変えて作ることはできるはず。
阿)でもthaの仕事はなぜかいつも、形式も内容も違う新しいことをやっちゃう。
※このへんでFONTPARK2の話。とかセミトラの展示の話。だったかな。

田)作品のクレジットなんかはユーザは見てないです。作家っぽいのが見えるのはよくないと思っていて、もっと自然発生的にわかるのがいいと思います。
yugop)僕の場合は、作品を「これは僕が作った」とか言いたいですね。
田)サービスと表現、ということになると思いますが…。yugopさんのは機能を削るデザイン、かと。
yugop)作る理由は外側に置くことにしてます。作らなきゃいけない状況を持つということ。SCRとかもだし、ムリヤリ作る仕組みを持つようにする。

質問タイム:今後やっていきたいことは?
yugop)まじめにデザインなもの。ちゃんとインターフェイスデザインしていて、それでいて内容もあるというか。ついやっちゃうことがあって、UNIQLOのCMを撮ったときは、WEBで考えることは全部置いといてCMっぽくなるように考えました。横に佐藤可志和さんがいて、ダメ出しされたりして、とても刺激になりました。

メモが乱雑になって

スミマセン。他にも、GoogleMapのストリートビューについて「Googleさんはすごいねー」とは思うけど、敵なわけじゃないし、スタート地点が同じ(webに可能性を感じたところとか)なのにどうしてこんなに違っちゃったんだろう、と思ったとか、髭男爵ネタが4回くらい出たりとか、もっと質問もあったんですが話聞いてて手を動かしてませんでした。まぁ最初からブログに書いてやろうと思って行ったんですが、まとまらなくってスミマセン。

トーク終了後、出ようとしたらfladdictさんとか、まぁ著名な人がいっぱいいて「業界人!!」って思ったけど恐れ多くて挨拶も出来ませんでした。
お前のブログなんて知らんわ、と言われたら怖いなぁ。知らないだろうけど。それに僕が作った、って言える代表作もないし、「お前は誰じゃ」と問われたら返す答えがないのが現状。
そんな僕は「恋愛・人生スベシ!診断」では「みのむし型」人間と診断されています。「行動に積極性がありません」とのこと。まさにそのとおり。

今日は第2回月刊インタラ塾に行ってきます。

あわせて読みたい

このブログ見てる人は全員読んでるだろうけど。
記憶に残るウェブサイト
記憶に残るウェブサイト [ トップクリエイター10組へのインタビュー集]

7/9月刊インタラ塾リポート

  • Posted by: ryow
  • 2008年7月10日 19:53
  • event

第一回月刊インタラ塾に行ってきました。
着いたのギリギリで立ち見でしたが、あとからぞろぞろと立ち見客が増えてました。

司会はpicklesのタナカミノルさん。最初に5minutes-presenとして、ゲストスピーカーが5分ずつプレゼンをするということで、「Flashゲーム3分クッキング」:デイリーポータルZのおぎわらさんがその場でFlashのシンボルを直接クッキングして(これが3分)、最後にパブリッシュするとあら不思議、空からきのこが落ちてきて今クックした洋食の上をするするとすべって(box2Dみたいな物理判定)マリオvsきのこ、というシュールでポップなゲームが完成しました。
そして温まった会場で、次はツムジテクノロジーの原さんのプレゼン。Gainerで作ったパワーグローブをはめて、指を動かすと画面内の指も動く、という面白体験の紹介でした。
次はメディアパルサーの茅原さんPROCREOはFlashやる人はみんなお世話になってるはずなので、知ってる人も多いはず。茅原さんの超絶技術はハンパない数の失敗のおかげ、という話でした。っていうかプレゼン資料が凄すぎて、Oh...とかUh...とか、見てる人がうなってました。
最後はundefinedのむらけんさん。美容師から転職したんだけどweb業界はとてもフレンドリーでびっくり、という内容。美容師は華やかな見た目とは裏腹に、とても敵対心が強いらしく、それもびっくりです。
まぁ業界っつっても超すみっこにいる僕みたいな虫けらからすると、怖がらないで前に出ようよ! ラップでFlashしようよ!(ジョイマン)みたいなこと言われても、恐れ多くてとても前に出れません。語れるものも実績もないので卑屈になってしまうのです。ブログもろくなこと書いてないし。

で、一人5分のはずが時間押しまくりで、この時点で19時40分をちょい過ぎてました。

メインゲストはメルセデスの大野真吾さん制作会社TYO-ID所属らしいです。すげー
フマキラーのブログパーツ(ゲーム)を作った方らしいです。
さらにプレゼンも面白いわ話も面白いわクリエイティブが凄いわでハンパなかったです。一人でできるインタラクティブセッションが世界に発信される、というWORLD TOURとかCANONとか、最後はリアルタイムCANONとか、ジョブズのプレゼン並みの欧米っぷりを発揮して、大盛り上がりでした。
Flashっていいな、よりも、インタラクティブっていいな、すごいな、面白いな、と思いました。

見た目のインタラクションだけじゃなくて、時間軸のインタラクションがコミュニケーションになる、という新たな気付きを得ました。
なぜか頭の中でケツメイシの「We love music」が鳴ってました。

今日もこうして 音で 遊べる 踊れる
音の皆様 様々なことです
巧みに奏でた Beat Beat の上
乗りなさい 飛びなさい のびのびと

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